Un cortometraggio in 3D: La Divina Commedia in VR
Un progetto di didattica avanzata, un visore per incontrare i personaggi della Divina Commedia in realtà virtuale, lo sforzo critico e interpretativo per trasporre la realtà dantesca in quella attuale.
E’ questo un mix virtuoso tra tecnologia, cultura STEM e umanistica.
Queste le suggestioni evocate a partire dalla partnership tra ETT, industria digitale e creativa leader nelle soluzioni immersive, e Parole O_Stili, no profit per l’educazione degli utenti della Rete ai linguaggi non ostili.
Sul fronte tecnologico, ETT propone soluzioni che permettono di rivivere la Divina Commedia in una modalità del tutto inedita, sfruttando il visore che fa incontrare i personaggi dell’Inferno come fossero soggetti reali che interagiscono chi indossa il visore. Un cortometraggio in Realtà Virtuale 3D della durata di circa 7 minuti pone lo spettatore nella condizione letterale di assumere lo sguardo di Dante e diventare Dante stesso, facendo “ingresso nel personaggio”, così da potere vivere la propria discesa agli Inferi.
Relativamente al versante culturale e filologico, Parole O_Stili ha realizzato delle attività didattiche per l’insegnamento della cittadinanza digitale, ovvero dell’educazione civica (resa obbligatoria dall’anno scolastico 2019/20) intesa nell’ambito Web. Nel corso dell’incontro, la tematizzazione del canto XXXI dell’Inferno, quando Dante e Virgilio incontrano il gigante Nembrot (Inferno XXXI 67-69), verrà portata come modello di attività didattica, caricata sulla piattaforma www.ancheioinsegno.it, quest’ultima dedicata al mondo della scuola e realizzata da Parole O_Stili in collaborazione con il Ministero dell’Istruzione.
“Siamo dell’idea che la collaborazione tra ETT e Parole O_Stili – ha dichiarato Giovanni Verreschi, amministratore delegato di ETT – sia una conferma che non esiste un confine definito e rigido tra cultura scientifica (STEM) e cultura umanistica. Così come le soluzioni tecnologiche di ETT traggono, infatti, beneficio e motivo di orientamento e sviluppo dal supporto interpretativo del testo reso disponibile da Parole O_Stili, in questo caso la Divina Commedia, nello stesso modo l’approccio umanistico viene moltiplicato nella propria capacità di penetrare il pensiero di Dante sfruttando le tecnologie immersive”.
Infatti, il cortometraggio Dante VR fruibile attraverso il visore supera la dimensione binaria della frontalità testo/lettore, per introdurre lo studente in un circuito avvolgente e coinvolgente a 360°, che gli permette di fare la stessa esperienza di Dante quando incontra i personaggi infernali, provando il medesimo senso d’angoscia in un paesaggio terribile e udendo, grazie a un’attenzione particolare al sound design, i gemiti descritti dal Poeta. Ciò risulta particolarmente evidente con il cortometraggio Dante VR che integra due tipologie di Virtual Reality, cinematic VR e CG VR, il cui potenziale è spinto alla massima espressione dalla potenza del racconto.
Nel corso della presentazione della scheda progettata per favorire agli alunni l’immergersi nell’universo dantesco, si affronterà il tema degli studenti che, avvalendosi del mix tecnologia / filologia, vengono abilitati a attualizzare la scena dantesca contestualizzando l’ambiente infernale nel mondo del web e viceversa. In questo caso, ciò avviene attraverso l’analogia intercettata tra i Giganti infernali, haters dell’aldilà, e i cosiddetti “leoni da tastiera” dei nostri giorni.
A partire dalle reazioni di Dante e Virgilio, si sviluppa così la riflessione sui fenomeni degli odierni troll della Rete. L’esperienza in classe, grazie alla commistione virtuosa di tecnologia e cultura umanistica, viene perciò resa vivida e impattante. Il fenomeno della polarizzazione dei punti di vista nella mediasfera fomentata dai “leoni da tastiera”, che in Internet, e in particolare nei siti di relazione sociale, si esprime in modo aggressivo e violento, non di rado approfittando dell’anonimato, ricorrendo a offese, insulti, minacce, viene rivissuto alla luce dell’esperienza del Canto XXXI dell’Inferno e degli improperi del Gigante Nembrot.
Il Manifesto della comunicazione non ostile, la Carta di Parole O_Stili che elenca i dieci princìpi utili a migliorare lo stile e il comportamento di chi sta in Rete, durante il Meeting del 18 verrà affiancato a ciò che emerge dall’approccio VR alla Commedia, declinando il principio 2 (Si è ciò che si comunica, le parole che scelgo raccontano la persona che sono: mi rappresentano) e 10 (Anche il silenzio comunica. Quando la scelta migliore è tacere, taccio).
La tecnologia di ETT e l’humus culturale di Parole O_Stili dimostreranno quali sinergie possono originarsi per favorire l’infodiversità nell’ecosistema digitale e aumentare la probabilità di condizioni di vita online più rispettose dei diritti umani e del valore della conoscenza di qualità.
Giovanni Verreschi ha concluso, infatti, sottolineando che “il problema dei rapporti nell’ambito dei social media va letto nell’ottica di permettere a chiunque di esprimere le proprie idee senza ricorrere al fenomeno, purtroppo diffuso, dell’”hate speech”. Non entrando nel merito delle cause umane e psicologiche alla base di tale atteggiamento, va comunque detto che le architetture tecnologiche possono, anzi devono, giocare un ruolo indispensabile nel favorire toni moderati da parte dei provider nel momento in cui caricano i contenuti degli utenti sulle rispettive piattaforme”.
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