WYLAB incontra gli studenti delle lauree magistrali in ingegneria informatica e in robotics engineering dell’Università di Genova.
I ragazzi hanno simulato un contest di StartUp. Ecco i cinque progetti vincitori.
Idee e startup innovative, dalle piste da sci agli ausili per i sordomuti, dagli acquari alla fruizione museale, sino a una nuova disciplina sportiva che coniuga atletica e fitness.
Sono molto interessanti le proposte che gli studenti delle lauree magistrali in “Ingegneria Informatica” e in “Robotics Engineering” dell’Università di Genova (DIBRIS) hanno presentato nei giorni scorsi, sotto la forma di pitch, nell’ambito dell’esame di “Human Computer Interaction”.
Proprio come lo scorso anno, anche se questa volta ci si è dati appuntamento sulla piattaforma Microsoft Teams e non di persona, gli studenti hanno simulato uno startup contest.
Suddivisi a inizio semestre in tredici gruppi, gli allievi hanno presentato progetti di applicazioni multimediali per lo sport, la salute, l’inclusione sociale, la fruizione di contenuti culturali, l’ecologia e altri servizi innovativi.
Gli studenti hanno ideato e sviluppato i loro progetti durante il secondo semestre in incontri settimanali, applicando le tecniche di progetto (interaction design) studiate durante il corso, con la supervisione dei professori Antonio Camurri e Alberto Massari, docenti di “Human Computer Interaction” presso il DIBRIS (Dipartimento di Informatica, Bioingegneria, Robotica e Ingegneria dei Sistemi dell’Università di Genova).
Il percorso nel semestre ha incluso lezioni frontali, seminari di esperti come Federico Smanio (CEO di Wylab), Fabio Viola (uno dei maggiori esperti internazionali di Gamification Design) e Ben Knapp (Direttore del Creative Institute di Virginia Tech, USA).
Inotre, una breve analisi dei progetti del centro di ricerca Casa Paganini-InfoMus (www.casapaganini.org) del DIBRIS e del Laboratorio congiunto DIBRIS-Ospedale Pediatrico Gaslini ARIEL-Augmented Rehabilitation Lab (ariel.unige.it) ha costituito una base di partenza per gli studenti per la ideazione dei loro progetti.
Seguendo la formula del pitch come nei principali contest di startup, gli studenti hanno infine presentato a una giuria selezionata i loro rispettivi progetti.
“Siamo felici – afferma il CEO di Wylab, Federico Smanio – di aver ospitato e organizzato anche quest’anno, assieme al team del professor Antonio Camurri, questa seconda edizione, in formato virtuale, del contest di fine anno accademico per la presentazione dei lavori del corso di “Human Computer Interaction”. Abbiamo visto tredici pitch di ottimo livello, tredici interessanti applicazioni di interazione uomo-macchina, a dimostrazione della qualità del lavoro svolto dall’Università di Genova in ambito di Interaction Design e della presenza di notevole talento creativo tra i giovani studenti del primo anno di corso. I partecipanti hanno saputo affrontare e superare con grande dimestichezza lo scoglio della presentazione online. In particolare, i progetti classificati ai primi posti potrebbero diventare davvero più di semplici idee se i ragazzi indossassero i panni degli imprenditori, perché affrontano sfide e problemi reali con soluzioni innovative. Confermiamo la nostra soddisfazione per aver assistito ad una simulazione di “startup competition”, in cui sono emerse le doti di presentazione e pitching che rappresentano un vero banco di prova anche per le giovani realtà aziendali che frequentano Wylab. Ci auguriamo a questo punto di proseguire la collaborazione con Dibris e i professori Camurri e Massari e di rivederci il prossimo anno, magari questa volta con un evento reale a Chiavari”.
Ecco il dettaglio dei progetti presentati.
Gruppo 1 – LISten – Italian Sign Language Translator
Gianluca Boleto, Federico Faruffini, Nicholas Nisopoli
Una app interattiva che permette la comunicazione bidirezionale in tempo reale con persone sordomute in situazioni di vita quotidiana.
Gruppo 2 – AppQuarium
Roberto Canale, Giulia Scorza Azzarà, Daniel Nieto Rodriguez
Serious games/gamification per visitatori di un acquario, per stimolare la curiosità, l’interesse e la partecipazione e la sensibilità verso l’ambiente.
Gruppo 3 – RoadPal
Syed Muhammad Raza Rizvi and Laiba Zahid
Una app per offrire e cercare viaggi urbani in auto private a basso costo.
Gruppo 4 – Smart Yoga Trainer
Sandeep Soleti, Chetan Chand Chilakapati, Mohamed Qaoud
Una app per supportare la esecuzione corretta di esercizi yoga.
Gruppo 5 – Learning Calisthenics
Gabriele Guo, Luca Rabagliati
Una app per insegnare e correggere esercizi fisici attraverso feedback video e audio interattivi.
Gruppo 6 – Dia Health – Diabete monitoring
Gianpiero Ungarelli, Shahrzad Sadeghi
Una app per migliorare la qualità della vita e la sicurezza di persone affette da diabete.
Gruppo 7 – Pet Health Monitoring
Sirigiri Akshith, Pallanti Soundarya
Una app per monitorare la salute di animali domestici.
Gruppo 8 – GreenPlan
Giada Lomasti, Caterina Lupo
Una app interattiva per facilitare le modalità di riciclo dei rifiuti e per la creazione di comunità di cittadini e la municipalità per stimolare interventi di recupero sul degrado in un quartiere.
Gruppo 9 – Royal Quest – the new learning experience of the Museo di Palazzo Reale
Federico Cassissa, Andrea Sava
Applicazioni di realtà aumentata e gamification per stimolare la partecipazione e la fruizione museale, per classi di studenti delle scuole primarie e medie.
Gruppo 10 – SKIPPO – Touch totem to guide skiers in ski resorts
Gianluca Sommariva, Matteo Cardellini
Una applicazione grafica interattiva per fornire a sciatori indicazioni su piste, punti di ristoro, affollamento piste, code agli impianti.
Gruppo 11 – Ernest, the next autonomous car interface
Felix Villemin, Florian Hoenisch
Casi di studio di interfacce multimediali per la guida autonoma di veicoli.
Gruppo 12 – SubGlasses, The Smart Subtitle Glasses
Federico Lorrai, Luca Mirenda, Marco Scanu
Occhiali per persone con problemi uditivi, con possibilità di visualizzazione automatica sulle lenti del teso del parlato delle persone con cui conversano.
Gruppo 13 – SKEN-e, multisensory special effects for entertainment
Gabriele Reverberi
Un sistema multisensoriale per effetti speciali (nebbia, luci, odori) in home theatre.
I vincitori del contest e loro commenti
1°posizione – Gruppo 10: SKIPPO
“SKIPPO nasce da un problema reale: quando andate a sciare in una nuova località turistica, vi vengono sempre fornite delle mappe cartacee molto grandi e con tantissime informazioni, di solito con scritte molto piccole e difficilmente consultabili. SKIPPO cerca di risolvere questo problema. SKIPPO consiste in un totem touch che viene fornito al resort sciistico (lo scenario della presentazione si svolgeva nella nota località sciistica di Limone in Piemonte) che può essere utilizzato dagli utenti del resort per avere indicazioni su piste, punti di ristoro, affollamento piste, code agli impianti. Inoltre l’interfaccia grafica può essere consultata tramite sito web comodamente da casa o da applicazione mobile. I creatori dell’interfaccia sono due studenti della laurea magistrale in Computer Engineering, Curriculum “Artificial Intelligence & Human-Centered Interaction”: Gianluca Sommariva (gianlucasommariva217@gmail.com), maestro di scii da quattro anni ed esperto del dominio e Matteo Cardellini (me@matteocardellini.it) che ha avuto precedentemente esperienze lavorative in due start-up”
Gianluca Sommariva (gianlucasommariva217@gmail.com)
Matteo Cardellini (me@matteocardellini.it)
2° posizione – Gruppo 9: Royal Quest
“Partecipare a questo coursework è stata una sfida molto interessante, resa ancora di più tale per il fatto che i progressi andassero presentati ogni settimana. Sviluppare un progetto in questo modo permette veramente di misurarsi con quanto si è appreso a lezione, non in modo “didattico”, ma imparando davvero a districarsi tra un ampio bagaglio di conoscenze in modo da saper sfruttare esattamente quello che serve in base alla fase di progettazione che si sta affrontando. Anche la partecipazione al contest finale è stata un’esperienza decisamente nuova e stimolante. Particolarmente interessante è stato aver avuto l’occasione di seguire lo sviluppo di tutti i progetti, che ha permesso di osservare anche in terza persona quanto sia importante non solo avere una buona idea da cui partire, ma anche la centralità del processo di sviluppo e la difficoltà di presentare in modo efficace e convincente il proprio risultato. Il fatto di lavorare in team, infine, ha reso il tutto molto divertente ed è stato utile e istruttivo confrontarsi per arrivare a un’idea comune.”
Federico Cassissa (federico.cassissa@outlook.com)
Andrea Sava (andreasava1994@gmail.com)
3° posizione – Gruppo 1: LISten
“L’applicazione proposta si offre di risolvere il grosso problema che affligge la comunità sordomuta: la comunicazione con persone che non conoscono il linguaggio dei segni. La soluzione studiata rappresenta un metodo realistico, economico ed efficace per risolverlo. Il prototipo risultante presenta un’interfaccia gradevole e la facilità nell’utilizzo ne è il punto di forza. Questa esperienza ci ha dato l’opportunità di affrontare un importante tema sociale e riuscire a portare a compimento lo sviluppo di questo progetto rappresenterebbe un grande passo in avanti per l’integrazione della comunità sordomuta nella società.”
Gianluca Boleto (gianluca.boleto@gmail.com)
Federico Faruffini (federico.faruffini@libero.it)
Nicholas Nisopoli (nicholas.nisopoli77@gmail.com)
4° posizione – Gruppo 2: AppQuarium
“È stata un’esperienza complessivamente utile e istruttiva. Sfortunatamente, a causa dell’emergenza Covid19, non abbiamo potuto completare il progetto come l’avevamo immaginato in origine, ovvero sviluppando una parte di motion capture in laboratorio per l’acquisizione dei dati.
Vorremmo proporre, se sarà possibile, di organizzare un altro incontro con Wylab riguardo al pitch, che tratti in particolare come strutturarlo e presentarlo affinchè risulti il più efficace possibile agli occhi delle aziende. Sarebbe interessante, nonchè molto utile per la nostra esperienza futura, avere un quadro più completo degli aspetti che vengono presi in considerazione per la valutazione di un pitch, magari partendo proprio da quelli che sono stati i pro e i contro delle nostre presentazioni del 20 maggio.”
Roberto Canale (roberto.canale.work@gmail.com)
Giulia Scorza Azzarà (giulia.scorzaazzar@gmail.com)
Daniel Nieto Rodriguez (danieto98@gmail.com)
5° posizione – Gruppo 5: Calisthenics
“Sono molto contento ed onorato che la nostra idea sia stata valutata positivamente da grandi figure professionali. Essendo un atleta amatoriale del Calisthenics, questa vincita rappresenta per me un grande passo avanti per poter far conoscere questa meravigliosa disciplina a più persone possibili. Nel nostro paese, infatti, quest’ultima è ancora poco conosciuta. La mia speranza è che un giorno essa possa avere maggior rilievo, tanto da poter anche inaugurare nuovi parchi di Calisthenics in vari comuni d’Italia. La nostra idea ed il nostro scopo è quello di aiutare nuovi talenti a nascere oppure, più semplicemente, guidare le persone nell’avere uno stile di vita più fit.”
Gabriele Guo, gabriele.guo@gmail.com
“Sono molto contento di aver avuto la possibilità di presentare il nostro progetto sviluppato durante il corso di human computer interaction, e che esso sia stato valutato positivamente, da esperti nell’ambito sports tech start up incubator. Sono sicuro che nel prossimo futuro molta gente praticherà esercizi a corpo libero in casa e avere un’app che possa guidare l’utente in un percorso di allenamento specifico, evitando infortuni che potrebbero avere serie conseguenze, sarà molto ricercata.”
Luca Rabagliati, rabagliati.luca@gmail.com